Zosia
Admin
Dołączył: 17 Paź 2010
Posty: 135
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Wrocław/Nadolice Wlk Płeć: Kobieta
|
|
Wysłany: Czw 17:51, 06 Lut 2014
Temat postu: Tworzenie Postaci |
|
|
|
Każda postać składa się z dwóch ważnych części - mechanicznej i fabularnej. (plus z informacyjnej)
Część informacyjna to taka wizytówka twojej postaci, podstawowe informacje.
Część mechaniczna to karta postaci, w skrócie KP.
Fabularna zaś to odpowiedź na "20 Pytań".
- - - - - CZĘŚĆ INFORMACYJNA - - - - -
Aby najprościej opisać swoją postać, uzupełnij kolejne punkty:
Imię:
Nazwisko:
Wiek:
Klan:
Ród:
Profesja:
Ranga:
Wygląd:
uwagi:
1. Nazwisko, Ród - Wiele mniejszych rodzin składa się na ród, toteż Nazwisko postaci nie zawsze musi pokrywać się z Rodem. Przykładowo Ishi Akai z Rodu Bayushi.
2. Profesja - jest to klasa postaci, ale również zajmowane stanowisko. Przykładowo dworzanin, świta Bayushi Shoju. Bushi, yojimbo Ishi Akai. Shugenja, Mistrz Żywiołu Wody.
3. Ranga - wyniknie z karty postaci
4. Wygląd - najlepiej opisać w kilku zdaniach. Od opisania budowy ciała, twarzy i cech charakterystycznych, aż po ubiór, w jakim można postać najczęściej zobaczyć.
5. Jeśli nie znasz Klanów, oraz Rodów które do nich przynależą - zwróć się o pomoc do MG.
- - - - - CZĘŚĆ MECHANICZNA - - - - -
Niewypełniona KP wygląda tak:
KRĘGI
Ciało:
Artyzm:
Rozum:
Wiara:
Pustka:
Ranga:
Szkoła:
Techniki:
UMIEJĘTNOŚCI
-
-
-
-
-
ZALETY
-
-
-
WADY
-
-
-
Jak to uzupełnić? Już spieszę z wyjaśnieniami.
1. Oblicz punkty.
Na początek potrzebujemy obliczyć, ile punktów postaci (PP) nam przysługuje. Zależy to tylko i wyłącznie od wieku postaci.
Zastanów się, ile lat ma twoja postać, i pomnóż to przez 3.
np 17 lat = 51 PP
24 lata = 72 PP
Ilość punktów można zwiększyć przez dobranie WAD dla swojej postaci. Wydać zaś je można na zwiększenie KRĘGÓW, wykupienie albo podniesienie UMIEJĘTNOŚCI, oraz na ZALETY.
2. Wybierz Szkołę
Każdy z Wielkich Klanów ma szkoły w których kształcą przyszłe pokolenia na bushi, dyplomatów i shugenja. Twoja postać powinna należeć do szkoły ze swojego klanu.
LINK!
3. Kręgi
Nasza mechanika opiera się na 5 cechach, nazwanych następująco:
krąg ciała, krąg artyzmu, krąg rozumu, krąg wiary i oczywiście krąg pustki.
Przy tworzeniu postaci, każdy krąg ma wartość 2 (k. pustki: 1)
Wykupienie kręgu przy tworzeniu postaci: 1x nowa wartość (k. pustki 2x)
Kręgi mogą mieć maksymalną wartość 12 (k. pustki: 6)
Czyli podniesienie kręgu rozumu z 2 do 5 wykorzysta 3+4+5=12 punktów postaci.
Podniesienie kręgu pustki z 1 do 3 to z kolei wydatek 4+6=10 PP.
Dla przeciętnego samuraja wartość kręgu 5 to dobra, 4 to średnia, 3 to słaba. Poziom 2 jest dobry dla heimina. (pustka - odpowiednio podzielone na 2)
jeśli ktoś miałby wątpliwości, oto co reprezentują sobą poszczególne kręgi:
krąg ciała - pokazuje, jak sprawny fizycznie jest samuraj. Chodzi tu nie tylko o siłę, ale też zręczność i wytrzymałość.
krąg artyzmu - pokazuje, jak wrażliwą duszę ma samuraj. Wyraża to nie tylko poprzez piękne dzieła sztuki, lecz przede wszystkim poprzez umiejętność zrozumienia i porozumienia się z innymi osobami.
krąg rozumu - pokazuje, ile mądrości życiowych posiadł samuraj. Jest to nie tylko wiedza teoretyczna, lecz również bystrość umysłu i umiejętność łączenia faktów.
krąg wiary - pokazuje, ile wiary ma w sobie samuraj. Chodzi tu nie tylko o faktyczną wiarę, ale również o znajomość i umiejętność przeprowadzania obrządków religijnych, tak aby uprosić skutecznie kami.
krąg pustki - pokazuje, ile wewnętrznej siły ma w sobie samuraj. Mechanicznie rzecz biorąc - ile ma punktów pustki.
3. Umiejętności
Na początku każda postać posiada całkiem spory wachlarz umiejętności: ma umiejętności "wrodzone" i umiejętności wynikające ze szkoły.
Dwie ważne rzeczy na temat umiejętności:
1. Umiejętność ma na początku poziom "zero". Po prostu jest, i można jej używać. Można też specjalizować się w jednej lub kilku umiejętnościach, jak np. bushi w kenjutsu. Wtedy zapisujemy to: Kenjutsu +1
2. Jeśli twoja postać nie posiada danej umiejętności, nie może jej testować - automatycznie przegrywa test. Wyjątek - użycie punktu pustki daje ci przebłysk geniuszu i możesz użyć umiejętności, której nie posiadasz.
Wykupienie nowej umiejętności (na poziom 0) kosztuje 3 PP
Podniesienie umiejętności o +1 kosztuje 3 PP, niezależnie od poziomu, który już ma.
Lista umiejek:
Są umiejętności, których używać może każdy samuraj. W końcu są rzeczy, które poznaje każde samurajskie dziecko, niezależnie czy chłopiec czy dziewczynka, czy szkolone na dyplomatę, urzędnika, czy bushi. Niekiedy kultura Rokuganu jest tak wypełniona pewnymi rzeczami, że każdy nimi nasiąka, niekiedy nawet nie zdając sobie z tego sprawy.
Umiejętności "Wrodzone"
Krąg ciała: kenjutsu, obrona, jeździectwo.
Krąg artyzmu: etykieta, poezja, szczerość
Krąg rozumu: historia z heraldyką, wiedza o bushido, wiedza o rokuganie
Krąg wiary: zrozumienie fortun (teologia), zrozumienie przodków, medytacja
Są też umiejętności, które samuraj pozna dopiero ucząc się ich od swoich sensei, lub doświadczony trudami życia.
Umiejętności “Szkolone”:
krąg ciała: Iaijutsu, Kyujutsu, Polowanie, Skradanie się, Sztuki walki (jijutsu, zapasy, itp), Taniec, Wysportowanie, różne typy broni (Yarijutsu, Bojutsu itd), Miecznik, Płatnerz
krąg artyzmu: Aktorstwo, Ceremonia Herbaciana, Dyplomacja, Gawędziarstwo, Handel, Uwodzenie, Torturowanie, różne dziedziny sztuki (Malarstwo, Origami, itd)
krąg rozumu: Fałszerstwo, Go, Kaligrafia, Medycyna, Prawo, Rzemiosło, Śledztwo, Taktyka, Trucizny, Zielarstwo, różne typy wiedzy (np wiedza o shugenja, o krainach cienia itd)
krąg wiary: hazard, rzucanie zaklęć, tworzenie zaklęć, zrozumienie shintao
.
.
.
.
.
C. D. N.
następnie rzecz o zaletach i wadach
Ostatnio zmieniony przez Zosia dnia Pon 23:11, 24 Lut 2014, w całości zmieniany 3 razy
|
|